经典单机游戏推荐 当代恐怖游戏的近况

发布日期:2025-02-15 07:41    点击次数:59

经典单机游戏推荐 当代恐怖游戏的近况

编者按

本文来自作者、游戏智谋(Game-Wisdom.com)创举东谈主乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个东谈主博客,由 indienova 赢得授权并译制发表,原文贯串见文末。

原文作者:乔希·拜瑟

译者:jassie

原文作者:乔希·拜瑟

译者:jassie

最近我一直在回首我方保藏的 PS2 恐怖游戏。在某种程度上,PS2 时期代表了生计恐怖游戏的黄金时间。我时常将当代恐怖游戏与老一代的同类型游戏进行比较,并渐渐签订到,在很厚情况下,当代恐怖游戏无法像经典游戏那样引起我的共识。事实上,我认为有些当代恐怖游戏完全挣扎了恐怖游戏策动的中枢原则。让咱们来深刻探求一下。

现在的恐怖游戏

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当作一种电子游戏类型,恐怖游戏能够在 00 年代末期不再受到 3A 开荒商的喜爱。不错说,《生化危机 6》(Resident Evil 6)和《归天空间 3》(Dead Space 3)的营业失败在其中起到了决定性作用——尽管这两个系列也曾(且于今仍然)相等受接待。在我看来,问题的另一个方面是这些游戏越来越防卫动作恐怖,而非生计恐怖。阐明一下:动作恐怖游戏时常侧重搏斗,而不是冒险或解谜。我认为许多这类游戏早在片尾曲响起之前就还是让玩家感到厌倦了。

意旨的是,跟着 3A 开荒商脱手在这一品类上犯错,零丁游戏飞快填补了这一空白(肖似情况也发生于 2D 游戏,尤其是平台游戏)。

由 Frictional Games 在 2010 年推出的《失忆症:昏黑后裔》(Amnesia: The Dark Descent)即是个昭着的例子,它亦然最早的零丁恐怖游戏之一。Frictional 的策动团队曾商议过将搏斗从游戏中移除并专注于剧情和氛围的原因,他们认为搏斗本人会减轻玩家体验到的惶恐感,且会背离恐怖游戏的中枢精神(我不喜悦这少许,并准备在今后进一步探求)。

不问可知的是,莫得动作元素的恐怖游戏成为了零丁开荒者钟爱的类型。除了《失忆症》,权贵的例子还有一系列受瘦长鬼影(Slenderman)启发的游戏、《逃生》(Outlast)系列和《玩物熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's)系列。这些游戏系列齐有一个共同点:移除了搏斗且相等防卫剧情和配景设定。《玩物熊的五夜后宫》之是以能爆火,部分归功于围绕游戏中枢剧情产生的粉丝表面,以及系列游戏之间的关连。

到咫尺舍弃,我一直在试图提供一些关联当代恐怖游戏的简要配景。有一段可信的历史与之关联,并激发了于今仍在发展的各式趋势,我还是标明了我方对至少一种现时主要趋势的不喜悦见——现在是时候来仔细探求我对当代恐怖策动的担忧之处了。

被迫的恐怖

毫无疑问,制作着实伟大的恐怖作品并防止易。我认为不论是电子游戏如故其它序言状貌,最优秀的作品齐深谙心机学。其中迫切的少许是要把玩家招引到游戏寰宇和缓缓张开的场景中。

容我在上一句话稍作停留,因为其中有好多内容需要解读。思一思开荒者在游戏要同期具备游玩体验和恐怖体验的配景下必须要作念些什么,既要让玩家千里浸在游戏机制中,又要确保他们对恐怖元素保捏敬爱,这两者需要赢得玄机的均衡。我猜这个远程至少在一定程度上评释了,为什么许多当代恐怖游戏径直疏远了这种均衡,侧重于被迫(只看不玩)体验,而不是玩家的积极参与。不外,这不单是是开荒者在隐私策动上的远程,还有一个事实是,连年来游戏发展的环境——以及游戏的消耗形状——发生了天地遥远的变化。零丁恐怖游戏之是以能成为一种高潮,至少要部分归功于录下我方游玩响应视频的 YouTuber 和网红主播的崛起(比如 PewDiePie 和 Markplier 等东谈主)。

我的假定是,恐怖游戏越来越防卫玩家游玩时的响应,而不是游戏体验。这导致开荒商越来越防卫跳吓(Jump Scares)和好意思学策动,而游戏玩法本人却被疏远了。在我看来,许多当代恐怖游戏看起来很好意思却枯竭游戏性。对玩家来说,游戏的中枢玩法在短短几分钟内就会变得高度重叠和无趣——但由于出色的视听策动和前边提到的跳吓,仍能给不雅众带来惊喜。

因此,要而论之,谈到当代恐怖游戏时,我认为许多游戏的不雅赏性远远普及了游戏性。但这一气候并不单是体现在我之前提到的例子中——在细究游戏的程度和节拍时也会娇傲。

恐怖的节拍

当我谈到节拍问题时,专指恐怖体验简直全部围绕主要场景张开,只侧重于要津本领且中间的系数段落齐为其管事的问题,这会导致节拍钩心斗角。

实验上,这意味着基本上不错把任何恐怖游戏分为“非恐怖”和“恐怖”两部分,两部分之间莫得任何关连,这也导致许多牵强且固定的跳吓很快就失去了冲击力。更糟的是,这种作念法使得玩家不错看到并嗅觉到彰着的机械层(Mechanical Layer)——更像是身处一间鬼屋,而不是一款恐怖游戏。

最近,我玩了《随心之月》(Moons of Madness),IGN 评价其为“咱们见过的最恐怖的游戏之一”。但我合计整款游戏的策动和节拍齐很奉公遵法:你正被一只怪物追逐,但当你抵达下一个事件触发点时,怪物就会倏得停驻。那种嗅觉就像我能看穿怪物被操控的一坐一谈相通。

终末,玩家就会合计他们正被带领着阅历一场尽心谋划且编排好的体验,而游戏的程度则依样画葫芦、奉公遵法......也许还很浮泛。着实伟大的恐怖游戏要将策动套路和妙技荫藏起来,让玩家嗅觉到一切天然发生。

那么好的恐怖游戏是什么样的呢?我脑海中至少娇傲了三个例子。

贝克家的家常菜

原来莫得东谈主对《生化危机 7》报以生机,尤其在《生化危机 6》失败之后。但当预报片展示出一款节拍较慢且聘用全新第一东谈主称视角的游戏时,玩家们脱手欢乐起来。尽管它并不完满(我在《〈生化危机 7〉是否着实回首了系列本源?》[“Was Resident Evil 7 a true return to its roots”]一文中有所商议),但《生化危机 7》确实是自《异形:休止》(Alien: Isolation)以来第一款代表着 3A 开荒商回首恐怖类型的游戏。新的第一东谈主称视角、VHS 闪回镜头以及对越过骇东谈主的贝克一家(Baker Family)的侧重形色,齐使游玩这款游戏的体验有别于以往的同类型游戏。

也许最迫切的是,这是一款防卫玩家体验而非不雅众体验的游戏。在“疯东谈主院”难度下进行游戏时,玩家尤其需要了解资源治理计策和凑合强化敌东谈主的智力——这两个意见明显已在恐怖游戏中缺席了一段时辰。

(寥寂)山丘之王

要探求生计恐怖游戏,就不得不提到传说的《寥寂岭》(Silent Hill)系列,越过是《寥寂岭 2》。《寥寂岭》六合恒久为别有天地的剧情提供丰富的配景信息,尽管科乐好意思(Konami)在最近的作品中倾向于不太退换这少许。一个把柄住户的感知和个性而变化的小镇本人就很意旨,何况其在系数这个词系列(大部分作品)中发挥了要紧作用。

《寥寂岭 2》可能莫得一个主要邪派脚色,要知谈三角头(Pyramid Head)并莫得主动追逐玩家——但举座结构在同类游戏中号称一流。玩家永远不会完全脱离危机(只是在小镇里闲荡就有可能遭到敌东谈主时弊),即使周围莫得敌东谈主,玩家也会因为对里面空间的幽闭惶恐而感到受恫吓。

与其他恐怖游戏比拟,这款游戏的节拍也不落俗套。与其说玩家是为了逃离绝境,倒不如说是为了解开一个谜团才来到小镇,而这个谜团会跟着玩家的深刻更扑朔迷离。《心灵杀手》(Alan Wake)也聘用了肖似格调,不外它的谜团愈加庸俗且莫得那么缜密入微。

无限的走廊

在畴前十年中,恐怖游戏界最大的震憾以将被称为恐怖游戏最伟大圭表之一的状貌出现。2014 年,一款来自未知使命室的玄机试玩 Demo 玄机地出现在 PS4 平台——它的标题很粗浅,就叫《P.T.》。

本色上,《P.T.》将玩家踏进于一个看似无限轮回的走廊中。最先,这似乎是一栋畸形闲居的屋子,但每当你在走廊走完一圈,环境就会出现一些变化——体验会渐渐变得越来越超现实,越来越恐怖。在体验的深处荫藏着一个别有天地的谜团,其中触及一桩谋杀案、一个被逼疯的东谈主和一个出入相随的恫吓。

《P.T.》不仅营造了一种令东谈主生畏的氛围,还提供了特有的谜题:玩家时常需要找出不同的搞定形状才能在每个“轮回”中赢得进展。奇怪的是,体验的最终指标是解开系数谜题并揭示《P.T.》实验上是行将发布的《寥寂岭》(Silent Hills)的可互动预报,后者是由小岛秀夫(Hideo Kojima)监督的科乐好意思闻名系列的新作。

天然,小岛和科乐好意思还是闹掰了。天然我不知谈我方是否能很快玩到《归天搁浅》(Death Stranding) [1],但我宽裕会在第一时辰就开玩《寥寂岭》。

尽管《P.T.》莫得任何搏斗元素,其较缓的节拍和对探索的侧重却让东谈主盖头换面。《P.T.》仍然使用了触发器(Trigger)和跳吓(跟我上头提到的零丁恐怖游戏相通),但至关迫切的是,它还允许玩家按照我方的节拍探索,并为玩家提供具有挑战性的谜题。

意旨的是,《P.T.》的举座视角和格调明显也启发了《生化危机 7》。这少许延长到了《生化危机 7》的试玩 Demo 《生化危机 7:运行本领》(Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour),其也被策动成零丁的玄机游戏,与《P.T.》相等相似。

翌日的恐怖

《生化危机 7》和《生化危机 2 重制版》标识着 3A 使命室在恐怖类型上至少有小幅回复。值得防卫的是,从策动角度来看,这两款游戏与近期流行的许多零丁恐怖游戏也彰着不同。这对该类型游戏在翌日几年的发展到底意味着什么还有待不雅察(尽管这些游戏的权贵得手——以及《生化危机 3》重制版的晓示——已标明至少在翌日一段时辰内,该类型游戏仍将受到 3A 使命室的退换)。

不论何如,要是开荒商但愿看到恐怖游戏当作一种游戏类型存续并发展下去,就必须保证其种种性,并开脱掉只是隐私编排过当的敌东谈主的玩法。

译者注:

[1] 原文发表于 2020 年 2 月。

发布于:北京市